2024年春,《绝地潜兵2》横空出世,在全球范围内迅速爆红,短短三个月内销量突破1200万份,成为近年来PlayStation平台增速最快的现象级游戏。2025年6月,随着“保卫超级地球”新版本任务的上线,一场中美玩家在“超级上海”并肩作战、成功守卫地球的战斗引发全球热议——不仅社交媒体刷屏,甚至连上海广播电视台也进行了报道,中国驻外大使馆更在X(原推特)平台转发了这条新闻。
就在热度尚未褪去之际,有消息披露:腾讯早在 2024 年 7 月便已悄然收购了该作开发商 Arrowhead Studios 约 16% 的股份,成为其第二大股东。
说实话,这条消息并没有让我感到意外,反而有种熟悉的乐感——毕竟,“鹅厂”出现在任何一款现象级游戏背后都不奇怪,而这似乎已经成为某种产业规律。有人调侃:“哪里有爆款,哪里就有鹅厂。”而在更深一层的观察中,也有人开始重新审视腾讯在全球游戏产业链条中的渗透路径与影响力。
从《英雄联盟》的缔造者 Riot Games,到《艾尔登法环》的开发商 FromSoftware,从芬兰的 Supercell 到法国的育碧,鹅厂几乎无处不在,以资本之手悄然编织出一张覆盖全球的游戏投资网络。它不像传统意义上的“买下就整合”,而更像是一个耐心的资本猎人:可以全资控股,也可以少量参股;可以扶持成长,也可以静默观望;既给资源,又不抢主导——只求在关键节点上拥有一席之地。
鹅厂的布局不仅仅只有传统的国内市场和欧美,更延伸至日本、韩国、东南亚甚至大洋洲。
以下内容基于 OpenAI o3 模型加持下的深度研究功能,系统梳理了截至2025年6月,腾讯在全球范围内通过直接、间接、子公司或基金形式所投资的全部游戏工作室。报告按照地域分布与投资形式分类整理,涵盖中国、北美、欧洲、日本、韩国等主要游戏市场,全面呈现每家被投公司的国别、首次投资时间、投资比例、代表作品等关键信息,力图构建出一幅清晰的“腾讯游戏投资帝国”全景图谱。
当然,ai整理肯定会有遗漏和不足,但已经非常全了
一、鹅厂的游戏投资帝国(不包含子工作室)
🇨🇳 中国大陆地区(仅包含独立工作室)
工作室名称 | 所在国家 | 首次投资时间 | 投资比例 | 代表作/项目 |
---|---|---|---|---|
网元圣唐 | 中国 | 2020 | 20% | 《古剑奇谭》系列 |
祖龙娱乐 | 中国 | 2017 | 17.51% | 《龙族幻想》 |
掌趣科技 | 中国 | 2017 | 2% | 《全民奇迹》 |
世纪华通 | 中国 | 2019 | 4.76% | 《热血传奇》 |
青瓷游戏 | 中国 | 2021 | 4.99% | 《最强蜗牛》 |
散爆网络 | 中国 | 2021 | 20% | 《少女前线》 |
游戏科学 | 中国 | 2021 | 5% | 《黑神话:悟空》 |
库洛游戏 | 中国 | 2023 | 51.4% | 《鸣潮》《战双帕弥什》 |
创梦天地 | 中国 | 2018 | 18.59% | 《神庙逃亡2》(中国发行) |
西山居 | 中国 | 2017 | 9.9% | 《剑网3》 |
乐动卓越 | 中国 | 2022 年 | 100% 控股 | 《我叫MT》系列 |
🇺🇸 北美地区(美国/加拿大)
工作室名称 | 所在国家 | 首次投资时间 | 投资比例 | 代表作/项目 |
Riot Games | 美国 | 2011 年 | 100% 控股 | 《英雄联盟》《VALORANT》 |
Epic Games | 美国 | 2012 年 | 约40% 股权 | 《堡垒之夜》、虚幻引擎 |
Turtle Rock Studios | 美国 | 2021 年 | 100% 控股 | 《求生之路》《Back 4 Blood》 |
Pocket Gems | 美国 | 2015 年 | 38% 股权 | 《War Dragons》《Episode》 |
Klei Entertainment | 加拿大 | 2021 年 | 多数股权 | 《饥荒》《缺氧》 |
Inflexion Games | 加拿大 | 2022 年 | 100% 控股 | 《Nightingale》(开发中) |
Digital Extremes | 加拿大 | 2020 年 | 100% 控股 | 《星际战甲(Warframe)》 |
Offworld Industries | 加拿大 | 2022 年 | 少数股权 | 《Squad》 |
🇪🇺 欧洲地区
工作室名称 | 所在国家 | 首次投资时间 | 投资比例 | 代表作/项目 |
Supercell | 芬兰 | 2016 年 | 84% 控股 | 《部落冲突》《皇室战争》 |
Ubisoft | 法国 | 2018 年 | 11% 股权 | 《刺客信条》《彩虹六号》 |
Paradox Interactive | 瑞典 | 2016 年 | 10% 股权 | 《钢铁雄心》《群星》《十字军之王》 |
Fatshark | 瑞典 | 2019 年 | 多数股权 | 《战锤:末世鼠疫》 |
Sharkmob | 瑞典 | 2019 年 | 100% 控股 | 《Bloodhunt》等 |
10 Chambers | 瑞典 | 2020 年 | 多数股权 | 《GTFO》 |
Arrowhead Game Studios | 瑞典 | 2024 年 | 15.75% 股权 | 《绝地潜兵 2》 |
Larian Studios | 比利时 | 约2020 年 | 30% 股权(无投票权) | 《博德之门3》《神界:原罪》 |
Yager Development | 德国 | 2020 年 | 多数股权 | 《Spec Ops: The Line》 |
Frontier Developments | 英国 | 2017 年 | 9% 股权 | 《精英危险》《动物园之星》 |
Sumo Group | 英国 | 2019/2022 年 | 100% 控股 | 《小小大冒险》等 |
Splash Damage | 英国 | 2020 年 | 100% 控股 | 《Dirty Bomb》《战争机器:战术小队》 |
Playtonic Games | 英国 | 2021 年 | 少数股权 | 《Yooka-Laylee》系列 |
Payload Studios | 英国 | 2021 年 | 少数股权 | 《TerraTech》 |
Lockwood Publishing | 英国 | 2020 年 | 少数股权 | 《Avakin Life》 |
Lucid Games | 英国 | 2023 年 | 并入子公司 | 《画板赛车》原开发商,现隶属光子工作室群 |
Bohemia Interactive | 捷克 | 2021 年 | 少数股权 | 《DayZ》《武装突袭》 |
1C Entertainment(Fulqrum) | 波兰 | 2022 年 | 控股 | 《先祖遗产》《国王的恩赐》 |
Techland | 波兰 | 2023 年 | 控股 | 《消逝的光芒》系列 |
Bloober Team | 波兰 | 2021 年 | 22% 股权 | 《层层恐惧》《媒介(The Medium)》 |
Remedy Entertainment | 芬兰 | 2021/2024 年 | 14% 股权 | 《心灵杀手》《控制(Control)》 |
Funcom | 挪威 | 2020 年 | 100% 控股 | 《流放者柯南》《沙丘》IP |
Miniclip | 瑞士 | 2015 年 | 多数股权 | 《8球台球》《Agar.io》等休闲游戏平台 |
Novarama | 西班牙 | 2022 年 | 少数股权 | 《Killsquad》 |
Tequila Works | 西班牙 | 2022 年 | 控股(大股东) | 《RiME》《努努之歌:英雄联盟外传》 |
Voodoo | 法国 | 2020 年 | 少数股权 | 超休闲手游《Helix Jump》等 |
🇯🇵 日本地区
工作室名称 | 所在国家 | 首次投资时间 | 投资比例 | 代表作/项目 |
FromSoftware | 日本 | 2022 年 | 16.25% 股权 | 《黑暗之魂》《艾尔登法环》 |
Visual Arts(Key 社) | 日本 | 2023 年 | 多数股权 | 《CLANNAD》《Little Busters!》等视觉小说 |
白金工作室(PlatinumGames) | 日本 | 2020 年 | 少数股权 | 《猎天使魔女》《尼尔:机械纪元》 |
Marvelous Inc. | 日本 | 2020 年 | 20% 股权 | 《牧场物语》《符文工厂》系列 |
Kadokawa Corporation | 日本 | 2021 年 | 6.86% 股权 | 角川集团(FromSoftware 母公司) |
🇰🇷 韩国地区
工作室名称 | 所在国家 | 首次投资时间 | 投资比例 | 代表作/项目 |
Netmarble | 韩国 | 2018 年 | 17.66% 股权 | 《二之国:交错世界》《漫威未来之战》 |
Krafton(蓝洞) | 韩国 | 2017 年 | 13.9% 股权 | 《绝地求生(PUBG)》 |
Kakao Games | 韩国 | 2012 年 | 13.54% 股权 | 《黑色沙漠》韩国代理、《PUBG》韩国发行 |
Shift Up | 韩国 | 2022 年 | 35.03% 股权 | 《胜利女神:妮姬》《Stellar Blade》(主机游戏) |
🌏 其他地区
工作室名称 | 所在国家 | 首次投资时间 | 投资比例 | 代表作/项目 |
Sea Ltd(Garena) | 新加坡 | 2010 年 | 18.7% 股权 | 《Free Fire》《传说对决》东南亚发行 |
Grinding Gear Games | 新西兰 | 2018 年 | 80% 控股 | 《流放之路(Path of Exile)》 |
Digital Confectioners | 新西兰 | 2022 年 | 少数股权 | 《恐惧饥饿(Dread Hunger)》 |
Riffraff Games | 新西兰 | 2022 年 | 少数股权 | 《Framed》解谜类手游 |
Triternion | 斯洛文尼亚 | 2022 年 | 少数股权 | 《Mordhau(雷霆一击)》 |
以上数据整合自公开财报、媒体披露及专业数据库,可能随进一步收购动态发生变更。
二、暴论分析
1.概念勘误:天使投资人并不是天使投资人
大众舆论中经常将腾讯的投资活动称为“天使投资”,意为鹅厂只给钱不干涉管理不整那些爹味抽象活,这其实是一个很常见的概念误用。
首先,从严格意义上讲,“天使投资”是风险投资中的早期阶段,指在项目尚未有明确商业模式或稳定收入时,由个人或机构提供启动资金,承担高风险、换取未来可能的高回报。而腾讯的多数投资对象——比如已经推出现象级产品的工作室、拥有成熟IP的中大型公司、甚至是正在全球发行大作的上市集团——显然早已脱离“天使”适用的范畴。
鹅厂真正扮演的并不是在项目极早期给予启动资金的早期贵人,而是具有战略价值的少数股东。这类股东不要求控股,不参与日常管理,也不急于催收IPO回报;它更像是某种耐心资本的化身,埋伏在生态位上,等待流量变现、技术溢出、或未来政策缝隙带来的红利。
当时Epic面对外界对于“腾讯是否干预业务”的质疑,Epic Store领导人Steven Allison也正面回复媒体:“腾讯不会插手我们的业务,他们不会就我们正在做的事和我们讨论,也不会告诉我们该怎么做”。
2.连接而非吞噬
如果说鹅厂的投资策略有什么核心思想,那我觉得可能的最贴切比喻是其核心产品——微信的逻辑:连接一切,但不拥有一切。
和巨硬豪掷千金打了四五年官司终于收购动视暴雪,意图将所有IP收归 Game Pass 生态的“帝国式”扩张不同,腾讯的投资更像是在构建一个鹅厂朋友圈。在这个网络中,每个被投工作室都是一个相对独立的节点,腾讯通过股权这一“好友关系”将它们柔性连接,既不控制,也不干涉。
能够代表腾讯早期投资成功的案例还有很多。比方在腾讯极为擅长的FPS领域上,早在2013年他们就曾对研发出“吃鸡玩法鼻祖”的《DayZ》开发者Dean Hall进行过小额投资,并鼓励他制作一些真正的生存游戏。
这种策略的优势显而易见:风险分散,收益共享。游戏行业本就充满不确定性,爆款产品的诞生往往有很强的偶然性。腾讯通过广泛参股,将筹码押在全球最顶尖的一批创作者身上。无论下一款现象级产品诞生于瑞典(《绝地潜兵2》)、日本(《艾尔登法环》)还是比利时(《博德之门3》),只要投对了人,腾讯便能间接分得红利。
对于高度依赖创意与文化张力的内容行业而言,过度整合反而会扼杀生命力。腾讯的“不打扰”策略,给予了被投公司极大的创作自由,保留了它们最核心的竞争力——独特的企业文化与创新机制。这也是为何像 Larian Studios (《博德之门3》开发商)这样的开发商,愿意接受腾讯的无投票权股权投资——腾讯提供的是支持与连接,而不是干预与同化。
放到集团战略层面,这种软连接带来的远不止资本回报。它催生了技术共享、发行协同与生态主导等多维度的协同效应。在这个遍布全球的“鹅厂朋友圈”中,真正起到“底座”作用的,是腾讯早在 2012 年便重金入股的 Epic Games,以及其主导开发的——虚幻引擎(Unreal Engine)。
幻引擎如今已不再只是传统意义上的游戏图形引擎,它正在演化为横跨游戏、影视、建筑、工业乃至AI交互的跨界引擎——更是在进入 5 代时代后,完成了从“图形工具”向“实时世界建构平台”的跃迁。你看到的《绝地潜兵2》、《黑神话:悟空》,你未来可能玩的 3A 级国产开放世界游戏,绝大多数都离不开虚幻引擎的支持。
鹅厂对Epic高达40%的持股意味着不管未来市场走向如何,腾讯始终都会在游戏市场上游占据难以撼动的关键位置。每一个基于UE5开发的爆款游戏——哪怕腾讯未直接参投——都在放大Epic的引擎影响力,也在持续增值腾讯手中的那部分股权。这种“坐享其成”的生态主导权,不仅比收购几家公司来得更轻盈和高效,更是一种将基础设施变成战略资产的高明布局,是“连接逻辑”的最高体现。
3.鹅厂还是太有钱了
这标题听起来像句批话,但却是理解前两点(耐心资本与连接逻辑)的底层基石。前文提到的所有精妙策略,其能够成立、能够被长期执行的前提,正是腾讯无与伦比的资本体量与持续、强大的现金流造血能力。
让我们看一组数据:
2024年,腾讯仅网络游戏业务一项的收入就高达约273亿美元。旗下如《王者荣耀》、《和平精英》等“常青树”游戏,每年能稳定创造超过5.5亿美元的收入。而进入2025年,势头不减,仅第一季度,腾讯游戏总销售额就达到了惊人的250亿美元。其中,国际市场收入占比持续走高,Q1达到23亿美元,同比增长23%。
然而,简单地将腾讯的成功归结为“有钱任性”是片面的。真正的壁垒在于,腾讯将“钱”转化为了三种难以复制的核心优势:战略耐心、风险豁免权和生态引力。
首先是战略耐心。强大的现金流造血能力赋予了鹅厂其他玩家难以企及的战略自由度与高容错率。一般的风险投资基金(VC/PE)受限于基金存续期(LP 的出资周期,通常7-10年)和 IRR(内部收益率)考核压力,必须追求相对快速的退出和回报,因此难以真正做到“耐心”。
它们必须干预,必须催熟,必须整合以求协同效应最大化或尽快IPO。而腾讯的投资资金主要来源于自身庞大的主营业务现金流,它没有传统基金的退出压力,可以进行超长周期的战略布局。入股 Epic 13 年(2012-2025),等待虚幻引擎从工具变成平台;全资控股 Riot 14 年(2011-2025),看着它从一款游戏变成多IP宇宙——这种“耐心”,本质上是巨额资本才能买到的“时间”。“不干预”本身,就是一种只有资本极度充裕者才玩得起的昂贵奢侈品。
其次是风险豁免权。游戏行业是典型的高风险、高回报、爆款驱动的创意产业。“连接而非吞噬”的广撒网模式,是资本雄厚者对冲单一项目风险的最优解。腾讯不必 All in 某一家公司或某一个 IP,它投资的是整个“赛道”——全球范围内最有潜力的团队、技术和 IP 源头。在这份长长的名单中,必然会有项目失败、沉寂或不达预期,但对于腾讯的资本体量而言,这些损失完全可控。只要抓住少数几个像 Riot、Supercell、Epic、FromSoftware、Larian、Arrowhead 这样的超级爆款节点,其带来的战略价值和财务回报就足以覆盖所有成本。资本规模,让“广撒网”从赌博变成了概率学意义上的风险管理。
最后,也是最关键的,是钱所构建的“生态引力”。腾讯提供的早已不止是资金。当一家初创工作室接受腾讯投资时,它得到的可能还包括:
- 技术支持:来自Epic Games的虚幻引擎技术专家,或腾讯内部技术中台的协助。例如在2019年与瑞典工作室Stunlock Studios的合作中,腾讯不仅对其提供财务支持,还在除了研发之外的许多方面,给到Stunlock关于GaaS以及服务器方面的建议和支持
再之后,除了资金之外,腾讯也开始给合作方提供一套免费的清单:这份清单上会有很多资源和技术。如果你想用,尽管拿去用;但如果你不想用,腾讯也不会强迫你,因为这只是用来帮助开发者的额外资源。
据瑞典游戏工作室Stunlock Studios CEO Rickard Frisegård回忆,早在2016年的时候,当时团队上线了一款MOBA游戏,腾讯是唯一在游戏上线后24小时内联系他们并给出具体合作方案的公司,并称Stunlock是一家非常有潜力的团队。
尽管当时Rickard没有选择接受外部帮助,但从此一直与腾讯保持联系,直到2019年,当他们的新游戏点子需要外部支持的时候,才主动联系腾讯。腾讯在2019年入股Stunlock,2021年完成收购,经过6年的接触,双方建立了十足的信任。2022年,Stunlock的第一款SOC游戏(生存+开放世界+建造)《V-Rising》上线,在Steam平台收获如潮好评。
- 发行网络:通过腾讯的全球发行品牌Level Infinite,产品可以更便捷地触达全球市场,并获得本地化、市场营销等全方位的支持。
- 隐性背书:“腾讯投资”本身已经成为一种行业信誉的标签,有助于被投公司吸引更多顶尖人才和后续融资。
总结:作为连接器和基础设施的帝国,与卑劣的我们
在全球游戏产业风起云涌的十余年中,腾讯作为后发者,并未像前辈那样选择建立一个以“控制”为核心的内容帝国,而是打造了一个以“连接”为核心的资本网络与技术底座。
它不是索尼,不靠垄断主机生态来绑定内容;也不是微软,不靠收购整合来打造平台闭环。腾讯的战略更像一种数字时代的帝国形态:它不扩张疆土,而是铺设连接;它不主导一切,而是构筑底座。
当一家公司既不强行干预你的创作,又能为你提供全世界最好的开发工具和最便捷的全球发行渠道时,它的吸引力便不再仅仅是“钱”,而是一种难以抗拒的“生态引力”。
因此,回到最初的问题:“哪哪都有鹅厂?”
我们所看到的,是一个极度现代、极度“互联网化”的资本实体,正在以一种无形却高效的方式重塑全球游戏生态。它放弃了笨重的控股整合,转而追求更加轻盈、高容错率的生态主导权。鹅厂不直接生产爆款(至少在海外它不追求亲手制作),但它投资于生产爆款的人,并为他们提供“水电煤”般的基础设施服务。
这正是“日拱一卒”与“耐心资本”的力量所在。
当13-19年,鹅厂在游戏界的名声尚且非常恶劣之时,人们对鹅厂的印象仍停留在“氪金手游大王”“抄袭鼻祖”“行业吸血鬼”,但彼时的鹅厂并未通过大规模的公关预算投入去洗白,去花费过多的力气。鹅厂的实际行动是在正确的位置上,投了正确的人,并愿意等待。
于是,在2025年,我们可以看到另一种帝国的可能:它十分低调不宣称主权,却主导格局;它不需要统一战线,却拥有无数友军。它不是创作者,却推动创作;不是统治者,却无所不在。
这或许也揭示了人类社会另一种有趣的现象:人们实际上只会共情胜利者——或者更准确地说,人们会因为自己心爱的作品,而选择性地原谅、甚至赞美其背后的支持者。
当舆论还在争论腾讯是否“毁灭了中国游戏”,还在断言”中国五十年都做不出3A游戏“时,它早已通过对FromSoftware、Larian Studios的投资,与《艾尔登法环》、《博德之门3》这些游戏史上的不朽杰作绑定在了一起。玩家们对宫崎英高和Swen Vincke的崇敬,会自然而然地转化为对腾讯“有眼光”的认可。当全球玩家为“超级上海”的胜利而欢呼时,腾讯作为Arrowhead背后那位低调的股东,也一同分享了这份荣耀与好感。
当然,还有《黑神话:悟空》和游戏科学。
胜利,让连接变得合理,让潜伏变得高明,也让那些曾被轻视的策略,获得了应有的光芒。
历史和我们永远都只会记得胜利者,而只有留在牌桌上才有机会成为胜利者。